tclaw(八):把 FBR Skill 和 Mini App 统一成 App

tclaw 以前有个功能是内置轻量小程序,本意是让用户自定义一些个性化小工具,比如 todo、番茄时钟之类的。但随着 FBR skill 的完善,FBR skill 已经可以实现大多数带 UI 的程序功能,两者开始有点重叠。 FBR skill 和 mini app 本质上是同一类东西——都是带 UI 的内置工具,但名字不同,理解成本很高。FBR skill、skill、mini app 三个概念放在一起,很容易让人搞不清楚区别。 于是决定统一叫 App:带 UI 的工具就是 App,不管是游戏开发工具还是系统维护工具,都挂在同一个地方,一眼就知道是什么。 tclaw 是我在做的 Agent 运行时,感兴趣可以去 tclaw 体验。

June 29, 2026 · 1 min · 大飞

tclaw(七):把文件浏览器打造成私人定制的工作台

沉寂了一段时间 随着 tclaw 功能逐渐完善,有点失去方向了,失去目标了,沉寂了一段时间,不知道该开发什么。 感觉它好像什么都能做,又什么都不能做。和同类产品拉不开差距。缺少对一个具体领域的精准支持,什么都做了一点,什么都做得不深。 后来用 tbrain + tclaw 测试多 agent 协作开发游戏,做出来的几个游戏感觉效果还不错。但问题也很明显,游戏里的美术资源都是AI画的基础色块、简单几何,如果当小游戏demo,验证游戏原型没问题,但如果想做完整的游戏,没有一个像样的美术资源不行。 网上有大量免费的高质量美术素材,像素风、卡通风各种风格,可以先方便搜索下载,然后再处理编辑素材,先不生成美术,后面可以做。 于是方向就出来了:先深挖游戏开发领域。 十几年的游戏开发经验,我对这个领域很熟悉。 想清楚要做什么 看一下具体需要做什么: 美术素材搜索,从多个网站聚合搜索,用户选好后自动下载 切图,大图切小图、小图合大图,支持各主流引擎的 atlas 格式 序列帧动画的编辑和预览 Tilemap 编辑,自动生成地图 这些都是游戏开发的基本需求,先支持这些吧。 怎么做 这些工具本身不依赖 AI,就算没有 AI 能力也能完成功能。tclaw 的文件浏览器就是这样一个本地工具,本身已经支持根据文件后缀定制渲染——只要把这个能力扩展成支持插件的模式,就可以随意扩展了。 但具体怎么实现需要想一想。tclaw 本身已经有插件系统了,这里直接叫"插件"不合适,容易混淆。和 AI 讨论了一番,感觉做成 skill 比较合适——现有的 skill 不支持 UI 显示,需要为这类 skill 加上 UI 能力。调用某个编辑器时,本质上就是显示这个 skill 的 HTML 界面,配上对应的操作。 另外,因为 tclaw 是 AI 原生的工具,每个插件还需要支持 AI 直接调用的接口——这部分不需要 UI,纯逻辑就行,所以 UI 和逻辑需要分开,这就有了 FBR(File Browser Renderer)。目前做了四个:切图(sprite-slicer)、序列帧动画编辑(frame-animator)、图集打包(atlas-packer)、Tilemap 编辑(tilemap-editor)。为此也整理了一套 FBR skill 的开发规范和参考示例,方便以后自己或别人继续扩展。 终于引入了 goja 现在 AI 写代码很方便,应该任何人都能很随意地写自己需要的工具才行。FBR skill 的 UI 部分靠浏览器实现没问题,但要让 AI 直接调用 FBR skill 的接口,要么走无头浏览器,要么走纯 JS。无头浏览器感觉不太爽,因为本质就是纯逻辑,非得经过浏览器感觉很重,纯 JS 就需要引入 JS 引擎。 ...

June 17, 2026 · 1 min · 大飞

tclaw(六):关于游戏开发场景的思考

游戏看上去不错 tbrain + tclaw 多 Agent 协作开发游戏这件事,之前大概就是验证一下能不能跑通,没想太多。 做了几个游戏下来,发现效果比预期好不少——UI 有模有样,玩法完整。几个 Agent 分工合作,设计、写代码、测试,整个流程下来没有人工干预。 做到这程度,就想继续往下走:tclaw 在游戏开发上,还能做什么? 有一个短板很明显 但玩着这些游戏,有一个感受挺直接的:游戏能玩,但美术很糙。所有图形都是 AI 自己画的——基础色块、简单几何,能表达意思,但跟真正的游戏差得远。 网上其实有很多优秀的免费美术资源,像素风、卡通风各种风格都有,专门给独立开发者用的,质量很高。 于是就想:能不能让 tclaw 来做这些事——搜索素材、整理素材、管理本地素材库,甚至处理帧动画? 怎么做 拿这个想法去和 tclaw 讨论,来来回回聊了好几轮。 一开始是从开发者的角度想:这个功能该怎么支持? 做成独立插件,有自己的窗口——但插件里没有对话,用不了 tclaw 的核心能力;要用就得把对话嵌进插件里,以后每多一个插件就多一个对话框,越来越割裂。 改成全屏扩展页面,像文件浏览器那样接管整个主区域,进去是个独立的世界——用户得在对话和扩展页之间来回切换,体验还是断的。 做一套扩展系统,类似 VS Code 的插件机制,每个 Skill 可以注册自己的 UI 组件——但这意味着要定义扩展 API、生命周期、沙箱隔离……一套新的基础设施,比要解决的问题复杂多了。 怎么想怎么别扭。 后来重新梳理思路,从用户使用的角度出发:用户会怎么用这个功能?在对话框里说"搜个像素风骑士素材",tclaw 去搜,搜出来的结果直接显示出来,看合不合适,合适就点下载。就这样。 倒推回来——tclaw 本来就是对话驱动的,对话就是入口,这个体验才是最适合的。 方向就出来了:做成 Skill,结果嵌在对话流里展示。 这样下来就需要对现有系统做一些扩充:Skill 现在只能输出文字,素材搜索的结果需要缩略图、下载按钮、动画预览,得让 Skill 支持输出富内容。 想要的效果是这样的: 用户:搜几个像素风骑士的素材 AI:找到这些 ↓ [搜索结果——带预览图、授权信息、下载按钮] 用户:这个不错,下载,帮我切成序列帧 AI:切好了 ↓ [动画预览——GIF 效果、帧分组] tclaw 本来就能把特定代码块渲染成图表。同样的思路可以用在这里——Skill 输出一个特殊的代码块,前端识别后渲染成卡片。 tbrain 源码在这里:tbrain 最兼容 tbrain 的 Agent 运行时是 tclaw,感兴趣可以去 tclaw 体验。 ...

June 11, 2026 · 1 min · 大飞
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