tbrain(四):行为树探索与放弃

从 DAG 到行为树 tbrain 最初的任务调度是 DAG(有向无环图):brain agent 把 job 拆成带依赖关系的任务列表,orchestrator 按依赖顺序执行。这套机制简单直接,但有一个缺陷——缺乏条件分支和自适应能力。任务成功失败的处理方式是固定的,无法根据执行结果走不同路径。 为了解决这个问题,引入了行为树(Behavior Tree)——游戏 AI 里常用的决策架构。实现了 sequence、selector、retry、condition、parallel 五种节点类型,支持顺序执行、失败回退、条件判断、重试等逻辑,并为此做了 SVG 流程图渲染。 两个根本问题 但随后发现两个根本问题: 让 LLM 建树难度很高。 LLM 建普通任务列表已经容易出错,建一棵结构正确、逻辑合理的行为树更难——节点类型选择、嵌套结构、条件语义,每一步都容易出偏差。 渲染流程图难度也高。 行为树是嵌套树形结构,和 DAG 的布局算法完全不同,需要手写递归布局算法才能正确渲染。 结论 行为树的核心价值——条件分支、根据结果重新规划——其实可以用更简单的方式实现:brain agent 在任务末尾根据验收结果决定是否追加新任务。本质上是同样的能力,但对 LLM 的要求和系统复杂度都低得多。 行为树分支因此未合并,回到了 DAG + brain agent 动态追加任务的路子。 tbrain 源码在这里:tbrain 最兼容 tbrain 的 Agent 运行时是 tclaw,感兴趣可以去 tclaw-releases 体验。

June 14, 2026 · 1 min · 大飞
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