<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
  <channel>
    <title>FBR on 大飞的博客</title>
    <link>https://www.dafei.me/tags/fbr/</link>
    <description>Recent content in FBR on 大飞的博客</description>
    <generator>Hugo</generator>
    <language>zh-cn</language>
    <lastBuildDate>Wed, 17 Jun 2026 01:00:00 +0000</lastBuildDate>
    <atom:link href="https://www.dafei.me/tags/fbr/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <item>
      <title>tclaw（七）：把文件浏览器打造成私人定制的工作台</title>
      <link>https://www.dafei.me/posts/tclaw-07-fbr/</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 01:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://www.dafei.me/posts/tclaw-07-fbr/</guid>
      <description>&lt;h2 id=&#34;沉寂了一段时间&#34;&gt;沉寂了一段时间&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;随着 tclaw 功能逐渐完善，有点失去方向了，失去目标了，沉寂了一段时间，不知道该开发什么。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;感觉它好像什么都能做，又什么都不能做。和同类产品拉不开差距。缺少对一个具体领域的精准支持，什么都做了一点，什么都做得不深。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;后来用 tbrain + tclaw 测试多 agent 协作开发游戏，做出来的几个游戏感觉效果还不错。但问题也很明显，游戏里的美术资源都是AI画的基础色块、简单几何，如果当小游戏demo，验证游戏原型没问题，但如果想做完整的游戏，没有一个像样的美术资源不行。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;网上有大量免费的高质量美术素材，像素风、卡通风各种风格，可以先方便搜索下载，然后再处理编辑素材，先不生成美术，后面可以做。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;于是方向就出来了：先深挖游戏开发领域。
十几年的游戏开发经验，我对这个领域很熟悉。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;想清楚要做什么&#34;&gt;想清楚要做什么&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;看一下具体需要做什么：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;美术素材搜索，从多个网站聚合搜索，用户选好后自动下载&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;切图，大图切小图、小图合大图，支持各主流引擎的 atlas 格式&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;序列帧动画的编辑和预览&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tilemap 编辑，自动生成地图&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;这些都是游戏开发的基本需求，先支持这些吧。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;怎么做&#34;&gt;怎么做&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这些工具本身不依赖 AI，就算没有 AI 能力也能完成功能。tclaw 的文件浏览器就是这样一个本地工具，本身已经支持根据文件后缀定制渲染——只要把这个能力扩展成支持插件的模式，就可以随意扩展了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但具体怎么实现需要想一想。tclaw 本身已经有插件系统了，这里直接叫&amp;quot;插件&amp;quot;不合适，容易混淆。和 AI 讨论了一番，感觉做成 skill 比较合适——现有的 skill 不支持 UI 显示，需要为这类 skill 加上 UI 能力。调用某个编辑器时，本质上就是显示这个 skill 的 HTML 界面，配上对应的操作。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外，因为 tclaw 是 AI 原生的工具，每个插件还需要支持 AI 直接调用的接口——这部分不需要 UI，纯逻辑就行，所以 UI 和逻辑需要分开，这就有了 FBR（File Browser Renderer）。目前做了四个：切图（sprite-slicer）、序列帧动画编辑（frame-animator）、图集打包（atlas-packer）、Tilemap 编辑（tilemap-editor）。为此也整理了一套 FBR skill 的开发规范和参考示例，方便以后自己或别人继续扩展。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;终于引入了-goja&#34;&gt;终于引入了 goja&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;现在 AI 写代码很方便，应该任何人都能很随意地写自己需要的工具才行。FBR skill 的 UI 部分靠浏览器实现没问题，但要让 AI 直接调用 FBR skill 的接口，要么走无头浏览器，要么走纯 JS。无头浏览器感觉不太爽，因为本质就是纯逻辑，非得经过浏览器感觉很重，纯 JS 就需要引入 JS 引擎。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
  </channel>
</rss>
