tclaw(七):把文件浏览器打造成私人定制的工作台

沉寂了一段时间 随着 tclaw 功能逐渐完善,有点失去方向了,失去目标了,沉寂了一段时间,不知道该开发什么。 感觉它好像什么都能做,又什么都不能做。和同类产品拉不开差距。缺少对一个具体领域的精准支持,什么都做了一点,什么都做得不深。 后来用 tbrain + tclaw 测试多 agent 协作开发游戏,做出来的几个游戏感觉效果还不错。但问题也很明显,游戏里的美术资源都是AI画的基础色块、简单几何,如果当小游戏demo,验证游戏原型没问题,但如果想做完整的游戏,没有一个像样的美术资源不行。 网上有大量免费的高质量美术素材,像素风、卡通风各种风格,可以先方便搜索下载,然后再处理编辑素材,先不生成美术,后面可以做。 于是方向就出来了:先深挖游戏开发领域。 十几年的游戏开发经验,我对这个领域很熟悉。 想清楚要做什么 看一下具体需要做什么: 美术素材搜索,从多个网站聚合搜索,用户选好后自动下载 切图,大图切小图、小图合大图,支持各主流引擎的 atlas 格式 序列帧动画的编辑和预览 Tilemap 编辑,自动生成地图 这些都是游戏开发的基本需求,先支持这些吧。 怎么做 这些工具本身不依赖 AI,就算没有 AI 能力也能完成功能。tclaw 的文件浏览器就是这样一个本地工具,本身已经支持根据文件后缀定制渲染——只要把这个能力扩展成支持插件的模式,就可以随意扩展了。 但具体怎么实现需要想一想。tclaw 本身已经有插件系统了,这里直接叫"插件"不合适,容易混淆。和 AI 讨论了一番,感觉做成 skill 比较合适——现有的 skill 不支持 UI 显示,需要为这类 skill 加上 UI 能力。调用某个编辑器时,本质上就是显示这个 skill 的 HTML 界面,配上对应的操作。 另外,因为 tclaw 是 AI 原生的工具,每个插件还需要支持 AI 直接调用的接口——这部分不需要 UI,纯逻辑就行,所以 UI 和逻辑需要分开,这就有了 FBR(File Browser Renderer)。目前做了四个:切图(sprite-slicer)、序列帧动画编辑(frame-animator)、图集打包(atlas-packer)、Tilemap 编辑(tilemap-editor)。为此也整理了一套 FBR skill 的开发规范和参考示例,方便以后自己或别人继续扩展。 终于引入了 goja 现在 AI 写代码很方便,应该任何人都能很随意地写自己需要的工具才行。FBR skill 的 UI 部分靠浏览器实现没问题,但要让 AI 直接调用 FBR skill 的接口,要么走无头浏览器,要么走纯 JS。无头浏览器感觉不太爽,因为本质就是纯逻辑,非得经过浏览器感觉很重,纯 JS 就需要引入 JS 引擎。 ...

June 17, 2026 · 1 min · 大飞
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